Minggu, 11 September 2011

Resume Interaksi Manusia Komputer Pert1

Tujuan dari IMK
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Beberapa Hal dalam IMK


1. Affordance

Affordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek perancangan suatu obyek yang menunjukan tentang cara suatu obyek digunakan(McGrenere dan Ho, 200).

Menurut Gibson, Affordance adalah kemungkinan aksi yang dapat dikerjakan pada sebuah sistem yang diterima oleh panca indra kita.
Ketika mata manusia melihat sebuah objek maka yang ditanggkap oleh manusia adalah kumpulan aksi yang dapat dikerjakan pada objek tersebut.

Sebagai contoh ketika kita melihat pintu, kita akan tahu bahwa ada dua kemungkinan yang bisa dilakukan yaitu menutup / membuka pintu.

Contoh Affordance :



2. Metamorf

Menurut Santoso (2009), metafor dalam konteks antarmuka dan perencangan interaksi berarti metafor visual, yaitu gambar yang digunakan untuk menyajikan sebuah maksud atau atribut tertentu dari sebuah benda.
Penyajian dapat dilakukan dalam bentuk lain, seperti menggunakan simbol

Contoh Metamorf :


Sebagai contoh gambar diatas, seseorang yg melihat gambar tersebut baik di kamar mandi toilet atau manapun, pasti akan mengetahui bahwa dimana letak kamar mandi pria ataupun wanita.

3. Prototype

Prototype merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Terdapat 3 pendekatan utama prototyping, yaitu:
        a. THROW-AWAY 

Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

        b. INCREMENTAL 

Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

        c. EVOLUTIONARY 

Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Contoh Prototipe:



4. Pemetaan

Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain

Contoh pemetaan :



Pemetaan keypad pada handpone/HP, dari angka '1' digunakan untuk simbol, angka '2' digunakan huruf abc, sampai seterusnya. Biasanya orang akan terbiasa bahkan tanpa melihat pun orang dapat menuliskan oesan dengan benar.

5. Proses Perancangan Antar Muka
Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang sistem. Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap, dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja yang cepat.

Alasan utama mengapa antarmuka sulit untuk dirancang adalah karena setiap antarmuka adalah sebuah bahasa pemrograman yang kecil: antarmuka menjelaskan sekumpulan objek-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.

Dalam proses pengembangan antarmuka, kita bisa atau mungkin saja tidak bisa memisahkannya dari seluruh proses pengembangan sebuah produk. Walaupun begitu, fokus dari dua proses tersebut sangatlah berbeda. Dalam proses pengembangan antarmuka, fokus haruslah terletak pada elemen-elemen antarmuka dan objek-objek yang pengguna lihat dan gunakan, dibandingkan dengan kemampuan sebuah program.

Elemen-Elemen dalam perancangan antarmuka adalah
   -  Mendefinisikan konsep. Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain secara konseptual.
   -  Memvalidasi konsep. Mengevaluasi konseptual desain tersebut.
   -  Merancang. Mengevaluasi prototype. Menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
   -  Pengembangan. Melakukan pengujian secara berkala terhadap desain yang lebih dahulu dibuat dan desain yang paling terakhir dibuat. Menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.

Gambar 25.1. Empat Tahap Proses Perancangan Antarmuka



Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:

    1. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
    2. Merancang Antarmuka.
    3. Mengembangkan Antarmuka.
    4. Memvalidasi Antarmuka.

Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.

4 komentar:

YanuarGokilz mengatakan...

Pertamaxx di first posting

yogiembon mengatakan...

@yanuar: maaf gan , tread nya acak2 an,...
newbie gan...

YanuarGokilz mengatakan...

gpp gan...
namanya juga newbie...
BTW ane KETIGAXX gan...

Anonim mengatakan...

Good..(Okto)